vineri, 9 iulie 2010

HEXASAH

marți, 6 iulie 2010

HEXASAH







          Hexasah este un joc de strategie între doi jucători. 

          Jocul se desfăşoară pe tabla de hexasah in care campurile au forma de hexagon.

          Tabla de hexasah este împărţită în 11 linii, numite orizontale, 17 coloane, numite verticale, ce formează 93 de hexagoane cu suprafeţe egale, numite câmpuri, respectiv 69 de campuri colorate în alb şi 24 in negru.

          Rândurile de câmpuri de aceeaşi culoare, albe sau albe si negre, care unesc colţurile tablei, precum şi liniile paralele cu acestea se numesc diagonale.

          Liniile sunt indicate prin cifre: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, coloanele prin litere: A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q si diagonalele care sunt indicate in felul urmator A2-J11, B1-L11, etc., (plansa 1).

          Tabla de hexaşah trebuie aşezată în aşa fel, încât fiecare dintre jucatori să aibă la dreapta sa un hexagon alb, în colţul tablei de şah.

          La începutul jocului fiecare jucător are la dispozitie 17 piese: 9 pioni, 2 turnuri, 2 cai, 2 nebuni, un rege şi o regină.

          Un jucător controleaza piesele albe iar celălalt piesele negre. Jucătorii mută pe rând fiecare, respectând anumite reguli.

          Scopul jocului este obţinerea matului.

          Matul reprezinta aceea mutare in care regele advers este atacat şi nu poate fi mutat nicăieri spre a evita capturarea.

          Jucătorul care a reuşit să facă mat regele advers câştigă partida.

          Când câştigarea partidei se dovedeşte imposibilă pentru ambii adversari, atunci partida se declară remiză.

          La începutul partidei, piesele sunt aşezate pe tabla de şah conform (plansa 2), piesele albe se găsesc pe liniile 1 şi 2, iar piesele negre pe liniile 10 şi 11.

          Regii si reginele celor doi jucători se află pe aceeaşi coloană, faţă-în-faţă.

          Regina albă este situată pe un câmp alb, regina neagră pe campul negru.

          Fiecare jucator mută pe rând şi numai câte o singură piesă de fiecare dată, de pe un camp pe altul.

          Jucatorul cu piesele albe muta primul întotdeauna, adică face prima mutare a partidei.

          Mutarea unei piese albe împreună cu răspunsul unei piese negre, constituie o singură mutare.

          Dacă jucătorul care este la mutare atinge, una din piesele proprii, el trebuie s-o joace (dacă este posibil acest lucru) ori una din piesele adversarului, el trebuie s-o ia (dacă este posibil acest lucru).

          Această regulă trebuie respectata de ambii jucatori in timpul jocului, piesă atinsă se considera piesă jucată.

          Piesele sunt indicate prin iniţialele lor, Rege (R), Damă (D), turn (T), nebun (N), cal (C) şi pionii care nu sunt indicaţi în mod special.

          Notarea unei mutări se face in felul urmator: la litera iniţială a piesei (cu excepţia pionilor) se adaugă notarea câmpului de plecare şi a câmpului pe care se aşează piesa.

          La începutul fiecarei mutări se pune numărul de ordine al mutării.

         O piesă poate fi mutată pe un câmp liber sau ocupat de o piesă adversă. În cazul din urmă, piesa adversă este luată şi scoasă din joc.

          Nici o piesă nu poate fi mutată pe un câmp ocupat de o altă piesă de aceeaşi culoare.

          Nici o piesă, afară de cal, nu poate trece peste câmpuri ocupate de alte piese.

          De la această regulă face excepţie turnul, care, la efectuarea rocadei, trece peste câmpul pe care îl ocupă regele.

          O piesa atacã o piesã adversã dacã poate eventual sã o captureze pe acel câmp.

          O piesã se considerã cã atacã un câmp, chiar dacã aceastã piesã nu se poate deplasa pe câmpul respectiv din cauzã cã si-ar pune sau lãsa regele propriu sub atac.



          1. Pionul ( plansa 3)se mutã pe un câmp neocupat situat imediat în fata lui pe diagonala.

          La prima sa mutare, pionul poate sã fie mutat una, doua sau trei campuri, dacã aceste câmpuri sunt libere, iar dupa aceea pionul poate fi mutat numai cate un singur camp.

          Pionul se mutã pe un câmp ocupat de o piesã a adversarului, situat pe diagonala lui lui, capturând piesa respectivã(plansa 4) (d7).

          Pionul nu se va putea deplasa in lateral sau inainte pe linii si nu va putea captura piese adverse aflate in casute laterale (x) sau in fata (x)lui pe linii (plansa 3) (n5). 

         Pionul (plansa 4)( o2-m4) care a mutat dintr-odatã peste douã câmpuri din pozitia sa initialã si atacã un câmp strãbãtut de un pion (m4) al adversarului, poate fi capturat de pionul adversarului ca si cum acesta ar fi fost mutat doar un singur câmp.

          Aceastã capturã este regulamentarã doar ca rãspuns imediat la respectiva avansare de douã câmpuri a pionului si poartã denumirea de capturare "en passant" (în trecere). 

          Când un pion ajunge pe linia (orizontala) cea mai îndepãrtatã de pozitia sa initialã, el trebuie schimbat în cadrul aceleiasi mutãri în damã, turn, nebun sau cal de aceeasi culoare.

          Optiunea jucãtorului (pentru una din aceste figuri) nu este limitatã la piesele care au fost capturate anterior.

          Schimbul pionului într-o altã figurã poartã denumirea de "transformare", iar actiunea noii piese îsi face imediat efectul.



          2. Dama (plansa 5)se mutã pe toate câmpurile coloanei, liniei sau diagonalei pe care se aflã.

          Dama (plansa 6) (Db1) se poate deplasa pe coloana si captura o piesa adversa (Nb7) daca calea nu este semiblocata de o piesa proprie sau adversa.

          Dama (Dj5) nu se va putea deplasa pe coloana inainte sau inapoi pentru capturarea unei piese adverse (notate cu x) daca calea este semiblocata de piese adverse sau propiile piese, dar va putea captura piesele adverse aflate pe coloana ori diagonala.



          3. Turnul (plansa 7) se mutã pe câmpurile B, D, F,H, J, L, N si P ale coloanei si 1, 3, 5,7, 9 si 11 ale liniei (orizontalei) pe care se aflã.

          Turnul (Tb1) se poate deplasa pe coloana sau captura o piesa adversa daca calea nu este semiblocata de o piesa proprie sau adversa.

          Turnul (Th5) nu se va putea deplasa pe coloana pentru capturarea unei piese adverse (notate cu x) daca calea este semiblocata de pese adverse ori propiile piese, dar va putea captura piesele adverse aflate pe coloana ori linie.



          4. Nebunul se mutã pe câmpuri de-a lungul diagonalei pe care se aflã.

          Nebunul (plansa 8) care se afla pe campul de culoare neagra se va putea deplasa si captura piese adeverse numai pe diagonalele in campurile negre (Nf1) si nu se va putea deplasa sau captura piese aflate pe campuri de culoare alba (notate cu X).

          Dama, turnul si nebunul nu pot sãri peste nici o piesã aflatã în cale.


          5. Calul (plansa 9)se mutã sarind un camp pe linie sau coloana si se va aseza pe unul dintre câmpurile aflate in apropiere pe linie sau coloana conform plansei.


          6. Regele poate fi mutat în douã feluri dupa cum urmeaza:


          Regele (plansa 10)se poate muta pe orice câmp învecinat care nu este atacat de una sau mai multe piese ale adversarului.

          Regele se poate muta prin ``rocada``.

          Aceasta este o mutare a regelui si a unuia dintre turnurile de aceasi culoare, pe aceasi orizontalã (linie).


          Rocada este consideratã ca o singurã mutare a regelui si se executã în modul urmãtor: regele este mutat de pe pozitia sa initialã douã câmpuri în directia turnului, apoi turnul va fi mutat peste rege, pe câmpul pe care regele l-a traversat.


          Rocada este de doua feluri, rocada mare (plansa 11)


  
si rocada mica (plansa 12)
          Dreptul de a face rocada se pierde, dacã regele sau turnul a fost deja mutate.

          Rocada este temporar împiedicatã:

          a) dacã câmpul pe care se aflã regele sau câmpul pe care trebuie sã-l traverseze sau câmpul pe care trebuie sã fie mutat este atacat de una sau mai multe dintre piesele adversarului;


          b) dacã între rege si turnul cu care se va face rocada se interpune o altã piesã.


          Se considerã cã piesele adversarului atacã un câmp chiar dacã acestea nu pot ele însele sã fie mutate.

          Regele este „în sah" dacã este atacat de una sau mai multe piese adverse, chiar dacã aceste piese ele însele nu pot muta fãrã sã lase sau sã punã propriul rege în sah.


          Nici o piesã nu poate fi mutatã dacã lasã sau pune propriul rege în sah




          Victoria in Hexasah este matul care reprezinta aceea mutare in care regele advers este atacat şi nu poate fi mutat nicăieri spre a evita capturarea.